Среда
27.11.2024
11:20
Разделы
3d пакеты [88]
Программы для работы с 3d
Обновления [23]
Обновления для 3d
Плагины [182]
Plug-ins для 3d пакетов
Уроки [7]
Уроки по 3d
Видео уроки [147]
Видео уроки по 3d графике
3d модели [6]
Коллекции 3d моделей
2d графика [24]
2d графика, необходимая для 3d
Скрипты [9]
Всевозможные скрипты для ускорения работы
Полезное [28]
Полезное: хелпы, статьи, интервью, новости
HDRI карты [3]
Различные HDR-карты
Визуализаторы [27]
Различные рендеры
Текстуры и Материалы [16]
Различные текстуры и Шейдеры
Фильмы [0]
Другое [0]
Игры [69]
Софт [3]
Мини-чат
200
Наш опрос
Какым пакетом вы пользуютесь?
Всего ответов: 152
На раскрутку
ЯндексЯндекс. ДеньгиХочу такую же кнопку
Календарь
«  Июнь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Форма входа
Поиск
Облако Тегов
vray Greeble Terragen 2 Интерьеры RPManager PhysX Rhino ScatterVL Pro Shaders Vue 7 Nuke LightWave CINEMA 4D RealFlow Текстуры GIMP Autodesk Maya Zbrush After Effects Sitni Sati Визуализаторы обновления программы 3ds Max 2D HDR плагины 3d пакеты видео уроки уроки Poser мебель Mental Ray Voice-O-Matic 3D МОДЕЛИ Ferrari Enzo Vray для 3d max 2010 PanoramaStudio Help Vray Vary Maxwell Render 2 LuxRender Autodesk Softimage Blender Blender 2.5 Legacy FX Tutorials Zbrush 3.5 R3 Autodesk Mudbox 2010 Service Pack 1 Realsoft 3D v.7 Autodesk Smoke 2010 RSMB 3.3.10 Turtle 5.1 Project Cooper Deadline 4.0 Shade 10 Autodesk 3ds Max 2011 Autodesk Maya 2011 Unwrella 2.10 Flip Boom Classic 4 Service Pack 1 для scalpelMAX Power Translators Universal Ephere Zookeepe World Machine V-Ray 1.50 SP5 Sinti Sati для 3dsMax 2011 Maxwell Render RealFlow 5 Autograss Mudbox 2011 Maya 2011 3D Coat Cebas 3d транспорт скрипты iRhino 3D Cerebro тектсуры полезное HDRI материалы soft software проги скачать программы скачать программы бесплатно софт film Films видеофильмы кино скачать видео СКАЧАТЬ ВИДЕО БЕСПЛАТНО скачать фильмы скачать фильмы бесплатно Фильмы game games Игрушки Игры игры скачать игры скачать бесплатно новинки игр новые игры скачать игры скачать игры бесплатно Wallpaper бесплатные обои обои обои для рабочего стола обои для рабочего стола скачать обои на рабочий стол скачать обои скачать обои бесплатно
Случайные работы
Популярное
Друзья сайта
Ювелирные украшения в Казахстане Фото обои
Киса такая
Наши Баннеры

Хочешь поставить этот баннер на свой сайт тогда качай выше.


Хочешь поставить этот баннер на свой сайт тогда качай выше.
Статистика

Онлайн всего: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0

3d графика

uCoz Elite

Главная » 2010 » Июнь » 9 » Интервью со Скотом Пэттоном
12:11
Интервью со Скотом Пэттоном

Перевод интервью со Скотом Пэттоном для Gnomon. В дальнейшем планируется выкладывать переводы других, на мой взгляд, интересных статей.

Скот Пэттон начал свою карьеру в качестве художника по гриму (make-up artist) в 90х годах, развивая свои навыки по скульптуре, рисованию и дизайну при достаточно коротких сроках работы в киноиндустрии. Работы Пэттона, в качестве художника по гриму, можно увидеть в различных фильмах от «Города Грехов» и «Убить Билла» до «Амистад» и «Зеленая Миля». В ходе работы над фильмом «Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Платяной шкаф», обладателем премии Оскар, Пэттон изучил ZBrush и быстро понял, что этот инструмент мог бы ускорить, зачастую неудачный, процесс разработки персонажа. Объединив традиционный и цифровой скульптинг в своей работе, Пэттон присоединился к студии Стэна Уинстона (Stan Winston Studio) и к команде дизайнеров работающих с Джеймсом Кэмероном над Аватаром. После смерти Стена Уинстона в 2008 году, Пэттон помог оставшейся команде S.W. в создании подразделения занимающегося цифровым дизайном в их новой компании Legacy Effects. С тех пор Пэттон и Legacy разработали персонажей для фильмов «Индиана Джонс и Королевство Хрустального Черепа», «Джон Картер с Марса», «Пандорум», «Железный человек 2», «Тор», «Ковбои и пришельцы», «Терминатор 4: Да придёт спаситель» и других.


Как начинался ваш путь в индустрии?

Я всегда любил рисовать монстров, наверное, как и любой ребенок, но не испытывал какой либо тяги к кино до того момента как окончил среднюю школу и услышал, что собираются снимать фильм по книге Эдгара Райса Берроуза «Принцесса с Марса». Книги «Джон Картер с Марса» вдохновляли меня как ребенка больше чем что-либо. Там были описаны все существа, которых вы когда-либо могли себе представить! И у меня возник «хитрый план»! Мне необходимо было работать в кино, но я представления не имел, что надо для этого делать. Однажды я взял журнал Fangoria и меня осенило! Я мог бы стать художником по гриму! Все что мне нужно было сделать, это изучить их работу, т.е. что они делают и как они это делают. Мне понадобилось всего 3 месяца, чтобы заполучить работу. Потом я занимался гримом в течение 16 лет… Они так и не сделали тот «марсианский» фильм, но, когда я переключился на цифровой дизайн персонажей, производство над созданием этого фильма возобновилось и я стал в нем ведущим дизайнером персонажей!!! (Слепая удача)


Вы относительно недавно занялись 3D моделированием, как вы получили работу над такими блокбастерами как «Аватар», «Джон Картер с Марса» и «Железный Человек»?

Как я уже говорил, я был художником по гриму, и перешел от подобных эффектов к цифровым. Разослав несколько резюме, первый ответ получил от студии Стена Уинстона, как не иронично, студии по гриму и спецэффектам. Студия Стена долгое время делала некоторые дизайны в соавторстве с Джимом Кэмероном для проекта «Аватар» (кто бы мог подумать!). Я встретился с Джоном Розенгрантом (учеником Стена Уинстона и совладельцем Legacy Effects). Он сказал, что ему нужен дизайнер, который мог бы заниматься компьютерным дизайном, так как фильм был выполнен на 90 процентов в 3D. Думаю, я получил эту работу, так как мог «говорить» на одном языке с художниками по гриму и его это убедило. Аватар стал испытанием «огнем» моих навыков в цифровом дизайне, думаю, что я получил 10 летний опыт за время работы над этим фильмом. С того момента в дизайне появилось слово «Гибридный» пайплайн, который мы разрабатывали, и который до того как у нас появился один из самых больших проектов в городе, был не долгим.

Сомневались ли вы, начиная заниматься цифровым дизайном, или быстро, без колебаний освоили его? И как вы думаете, ваш опыт в традиционном искусстве даёт вам какие-либо преимущества?

Я пробовал использовать цифровые инструменты с начала 90х годов, эта область всегда меня интересовала, но не цепляла до тех пор, пока я не открыл ZBrush, тогда он был вне конкуренции. В дальнейшем, у меня появились визитки, на которых было написано «анархист пайплана». Мой опыт в традиционном искусстве говорит мне, «Если это выглядит хорошо, значит это хорошо!». Иногда люди забывают, что конечный продукт это всего лишь картинка - и они зациклены на том, как создать её.


Что именно вы делаете в Legacy такого, что выделяет вас среди других компаний? Что такого значительного в вашем рабочем процессе?

Мы действительно сосредоточенны на дизайне и делаем это при помощи компьютерной графики, и мы делаем это быстро! Остальное – секрет… шутка. То, что я подразумеваю под «секретным ингредиентом» - это опыт! Мы все имеем многолетний практический опыт в том, как взаимодействовать с режиссерами, чтобы понимать и схватывать их видение картинки на лету. Вам нас не напугать, мы всё повидали!! Мы можем предоставить готовые к использованию модели и законченные концепт-арты на любой стадии съемок, с таким же успехом как реквизит, макеты, полную аниматронику и всё что нужно для завершения проекта. Мы сделаем все что надо, чтобы получить финальный продукт, и он будет лучше, чем ожидалось.

Из большинства ваших 3D моделей сделаны макеты. Зачем нужно делать этот дополнительный шаг и тратить дополнительное время?

Зачем? А затем, что каждый режиссер был когда-то ребенком, и каждый ребенок мечтал сделать свои собственные игрушки. Персонажи получают одобрение намного быстрее, если режиссер видит их и представляет, как у него будет такой макет персонажа стоять на столе. С такими принтерами у вас может появиться любая игрушка, какую вы только захотите, и это превосходный инструмент для демонстрации того, как персонаж будет смотреться в реальном мире. Я видел модели, которые хорошо выглядят в 3D, а отпечатанными выглядят крутейшими вещами, которые вы когда-либо видели. Так же, видел некоторые модели, которые выглядят великолепно в 3D, но отпечатанными не смотрятся вовсе! Что бы отпечатанная модель выглядела отлично, нужно просто вложить в нее немного таланта и немного мастерства. К тому же у нас одни из самых талантливых художников и разработчиков моделей в мире, что также дает дополнительное преимущество!


Вы часто работаете непосредственно с режиссером вместо арт-директора или художника-постановщика. В чем заключаются трудности, и каковы различия в работе с ними?

Художники-постановщики и арт-директора сами по себе трудность. Они часто думают, что мы хотим взять на себя их обязанности или обойти их. Дело вовсе не в этом, мы разрабатываем персонажей, и нет нужды в промежуточных людях. Мы работаем с режиссером, мы настраиваем персонажа непосредственно перед ним, получаем от него комментарии и тут же вносим все необходимые поправки. Вы не сможете правильно выполнить свою работу, если существует стена между вами и режиссером. Но это не значит, что работа со всеми художниками-постановщиками доставляет такие проблемы. Большинство понимает, что так работа идет наилучшим образом и что это пойдет только на пользу фильму, к тому же такой подход снимает с них часть нагрузки. Теперь, когда вышли такие фильмы как Аватар, люди начинают понимать как мы работаем. Нас нанимают как «Подразделение по разработке персонажей» и мы действительно на этом этапе работаем только с режиссером. Это многое облегчает.


Работая на Legacy, сколько свободы в самовыражении вам дается при разработке концептов?Делаете ли вы концепты в основном в 3D или всё еще начинаете с 2D эскизов?


Я счастливчик. Я работаю на действительно хороших парней и полагаю, что они доверяют мне, так как они просто дают мне делать то, что мне нравится. Обычно я начинаю сразу с 3D. С такими короткими сроками как сейчас, нет смысла делать это в 2D. Я раздражаю многих, когда говорю, что работа в 2D означает, что мне нужно сделать что-либо, по меньшей мере, дважды. Когда режиссер видит 2D рисунок, где что-то нарисовано, допустим, с фронтальной стороны, в своем воображении он будет представлять рисунок с боковой стороны, так же поступлю и я, и вы. И что в итоге? Все мы представим что-то разное. Когда я делаю скульптуру, каждый знает на что она похожа с любого угла обзора и никаких догадок. Мне кажется это наилучший способ работы.

Какие наиболее сложные задачи были в Аватаре, и за что вы отвечали?


Сложные задачи были в Аватаре…все! Мы разрабатывали персонажей в то же самое время, когда создавался окружающий мир. Мы понятия не имели что было, чего не было и как это будет выглядеть в конце. Все это было одним большим знаком вопроса до дня открытия. В мой первый день мне вручили эскиз вайпервульфа, который сделал Джим Камерон. Если вы не знаете что это значит – поясню.. это значит что он почти утвержден и не надо ничего менять! Я начал делать модель в ZBrush (ZBrush 2, никаких сабтулсов… жесть). Джим одобрил ZBrush с энтузиазмом, теперь то, что у него получалось лучше, он мог делать сам! Разработка Вайпервульфа пошла достаточно быстро.
Когда я пришел в проект, команда Уинстона занималась фильмом уже около 8 месяцев. У них были тонны проделанной работы по главным персонажам Джейку и Нейтери, которые были нарисованы художниками Джоем Пепе и Крисом Свифтом. Я же приступил к другому аватару - Грейс (Сигурни Уивер) и Норму (Джоэль Мур). Большой трудностью было то, как работать с «тяжелыми» отсканированными моделями голов актеров и создавать модели аватаров в ZBrush без сабтулсов. И всё это на ноутбуке. Если не понимаете, что я имею в виду, попробуйте загрузить ZBrush 2 на стареньком ноутбуке, возьмите «тяжелую» отсканированную модель и ощутите, как с этим можно «быстро» работать и делать изменения, в то время когда над вами стоит Джим и постукивает своими пальцами…
После этого, я сделал много второстепенных Нави. Джиму понравилась идея цифрового скульптинга и он запросил модели Джейка и Нейтери. чтобы мы могли начать работать над выражениями эмоций. В это же время у нас были традиционные скульпторы, работающие с глиной над другими персонажами Нави. Мы постоянно переключались между обычной моделью и цифровой. Джим назвал такой подход разработкой в 2 потока. Так же я много работал с головами Банши. Джим хотел, чтобы они выглядели очень мясистыми, я взял рисунки Невили Пэйдж и проделал много детальной работы по ним. Так же мне пришлось потрудиться над ртом Банши и тем, как он будет работать. Джим объяснял, что хочет, чтобы рот открывался как у рыбы, но зубы втягивались и ложились назад как у змеи. Чтобы посмотреть, как это будет выглядеть в итоге, мне пришлось сначала настроить риг (я никогда не делал риг модели за свою жизнь… бессонные ночи… хорошие времена), но все получилось.

Вы все ещё остаетесь активным участником различных форумов. Как вы находите время, чтобы писать на форумах и что даёт вам такая активность?

Я публикую работу, которую закончил, работая над фильмом, так как это обозначает окончание работы над проектом. Вы должны помнить, что к тому моменту, когда я могу показать работу, ей почти всегда год или более, 3 года в случае Аватара. Это становится чем-то, вроде контрольного пункта. Если я чувствую что вырос как художник с того момента как эта работа была закончена – то именно это и имеет значение для меня. Я публикую работу и оставляю ее, зная, что за работой, которую делаю, теперь стоит гораздо больше опыта и знаний. Думаю, от сообщества получаю то, что забываю о том, что я «профессионал», когда вижу отличные работы, я чувствую себя просто одним из тех кому нравится подобное творчество.

Что такое прото-концептинг?

Прото-концептинг - это термин, который я использую, когда говорю о процессах, которые мы разработали. Он относится к самым ранним формам моделей и к тому, какими разнообразными мы можем их сделать. Я пытаюсь сделать первые модели, которые будут доступны при съемках фильма, от начала до конца. Так же я пытаюсь создать модели, из которых можно будет сделать низкополигональные модели для предварительной визуализации, высокополигональные модели для анимации. Делаю концепт-арты для нужд каждого подразделения так же как делаю традиционные макеты, подстановочных актеров и полноразмерную аниматронику. При этом сохраняю оригинальный дизайн в течение всего процесса и все это делаю своими силами!

Что вы ищете в моделлерах? Что хотите увидеть в их деморилах? Что хотите услышать на собеседовании?

Самое главное это дизайнерские способности. Это ключевой фактор, это то, что мы делаем. Мне нужна оригинальность, исполнительность и самое главное скорость!!! Далее я смотрю на их способности в скульптинге, как если бы это была глина. Каждая модель, которую мы делаем, имеет хороший шанс стать реальным объектом на определенной стадии, так что скульптинг важен. Должен сказать, что отношения здесь так же важны. К нам приходят много «Суперзвезд». Они надолго не задерживаются и обычно уходят в слезах! Нам нужны самоуверенные и готовые выкладываться на 100% люди, но в тоже время они не должны бояться просить помощи или совета, если это им необходимо. Скажите, что можете вы нам показать, а не спрашивайте, что мы можем предложить вам.

Чему можно научиться из вашей серии DVD?


Тому, что почти всё можно сделать более чем одним способом, дизайн это не формула. Это способ взгляда на вещи. Вы должны пройти через весь процесс, чтобы научится выбирать лучший путь для создания вашего персонажа. Я не создаю много правил, которым необходимо следовать, но вы можете увидеть, как мои решения влияют на внешний вид итогового персонажа, и всё это в реальном времени. Думаю это важно, видеть как быстро умеют работать другие художники.

Автор: thegnomonworkshop.com Перевод: Gorrum
Категория: Полезное | Просмотров: 685 | Добавил: 3dwild | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]