От автора В это уроке я расскажу вам, как создать простую сцену интерьера на основе фотографии. Сам же урок, я хотел бы сделать его основным, и простой для начала без каких-либо сложных дополнительных настроек. Соответсвование фотографии справочной информации в видовом окне. Для начала работы, нужно создать направляющие линии в Adobe Photoshop (с помощью инструмента line (линия)), чтобы установить точки зрения образа. Эти строки должны встретиться в одной точке. Открываем 3dstudio Max Выбираем в основном меню Views -> Background view (либо комбинации клавишь ALT + B), что добавить ранее подготовленное изображение, для дальнейшей работы. В появившемся диалоговом окне Viewport Background, в группе Background Souce выберите Fires..., в появившемся окне выберите ранее подготовленное изображение и нажмите кнопку ОК. Теперь Вы должны изменить размер изображение в параметра визуализации (Rendering) на 1025 x 819. Далее кликам указателем правой кнопкой мышки в верхнем левом углу и выберите "Показывать безопасную рамку "Show Safe Frame"". (или комбинации клавиш SHIFT + F). Это не то, что крайне важный, но может быть полезный устанавливающий надлежащий масштаб для объектов. Выберите в основном меню Customize -> Units setup, в появившемся окне " Unit Setup", в группе Display Unit Scale>Metric выберите Centimeters. Теперь щелкните правой кнопкой мыши на кнопке snap (привязка), в появившемся окне "Grud Dimensions", вкладку Home Grid, в группе Grid Dimensions введите Grid Spacing значение 1,0 cm. Теперь давайте создадим приметив box в нашей сцене, по высоте (height) 300 см. Конвертируйте содранный объект в Editable Poly, выделите все полигоны, в настройках модификатора щелкните на flip, что перевернуть нормали внутрь. Теперь щелкните правой кнопкой мыши по нашему объекту и выберите object properties (настройки объекта), в появившемся окне Object Properties, вкладка General, в группе Display Properties отмети галочку возле "backface cull". это мы сделали для того что бы нормали были прозрачны, а не черные. Этот приметив будет основным нашим объектом моделирование для нашей сцены интерьера. Создайте в этом же самом видовом окне, Vray Physical Camera в левом углу примитива, там где мы устанавливали фон, после войдите в Vray камеру. Корректируйте ее позицию, и фокальную длину (focal length), таким образом что бы ребра объекта соответствовали красным линиям на фоне. Выберите наш объекта, кликните правой кнопкой мыши, выберите свойства объекта, в появившемся окне выберите "see-trought" (либо используя комбинации клавиш ALT + X). Теперь Ваш объект станет прозрачным, таким образом Вы сможете видеть область видового окне. Кол-камера не является легкой задачей. Так что не волнуйтесь, если линии не совершенены. Было бы гораздо легче, если бы мы имели точные замеры помещения и спецификации камеры. МОДЕЛИРОВАНИЕ Если мы правильно установили позицию камеры, то можно будет приступить к созданию некоторых деталей. Но для начала нам следует убрать фоновое изображение, таким же методом как же как ранее мы его устанавливали. Нажимаем комбинацию клавиш (ALT+B), в появившемся окне Viewport Background, напротив Display Backgroud уберите галочку, что бы убрать отображение фонового рисунка в видовом окне. Создайте центральные колонны. Выберите полигоны на полу и потолке, и в модификаторе ditable poly, выбирают "bridge". Используя модификатор extrude, создайте небольшое основание для колон. Моделирование мебели. Для начала мы с вами создадим центральную часть кухни. Для этого используя в нашей работе примитив Box. 1. Создайте приметив, по ширине первого столба, высоту и длину выставите приблизительно, ориентируясь по фотографии, после конвертируйте в Editably Poly, затем используя инструменты Scale и Extrude, создайте объекта как на изображение ниже. После того как создали, используйте комбинацию клавиш (ALT + Q), что бы в дальнейшем работать только с выделенным объектом, не затрагивая другие. 2. Добавьте дополнительные ребра, и используя chamfer модификатора Editably poly создайте пространства. 3. Extrude выделены полигоны на 1 см. 4. Выберите "grow" и отсоедините выделенные полигоны, используя инструмент Detach, модификатора Editably Poly. Теперь у нас есть два отдельных объекта, основа и двери. 5. Мы видим что после отсоединения дверей, от основного объект, у нас появились дыры, для того что бы их не было. Выбираем Borders, в стеке модификатора Editably Poly и используя инструмент Cap (ALT+P) данного модификатора, создаем дополнительные полигоны. 6. Теперь для наших дверей надо добавить фаски, для этого выберите в стеке модификатора Editably Poly, Edges. После используя комбинацию клавиш (Сtrl+A), выделим их все, и используя инструмент Chamfers, в появившемся окне Chamfer Edges, в поле Chamer Amount и поле Secments введем такое значение что бы получилось как на изображение ниже. 7. Выделите все полигоны и используя инструмент Smoothing Groups, выберите "Auto Smooth". Как мы видим что результат не очень хорош при автоматическом сглаживание. Для того что бы этого избежать мы должно добавить еще несколько ребер, используя инструмент Connect. 8. Выделяем edges, и используем инструмент connect. При этом используя connects, сглаживание возвращается в нормальное русло. Это должно выглядеть плоским, без любых странных градиентов. 9. Добавляем еще фаски на остальной части стола, при необходимости, повторяем процесс на другие части стола. 10. Ну вот мы и закончили моделировать центральную часть, добавишь нужное количество фасак. Основную часть кухонной мебели, сделаем в точности так как центральную чать. Первым создавать ящики, соединяя ребра и контроля местоположения, используя вид с камерой. Моделирование Занавесок. Прежде всего подготовьте отверстия в потолке. Теперь создадим приметив Plane, таким образом что бы он соответствовал оконному отверстию в стене. В настройках объекта укажите количество сегментов по ширине (width) 240. После создайте 28 примитивов box, для того что бы держать наши занавески. Выберите объект plane и добавить модификатор Cloth из списка модификаторов. В свитке модификатора Cloth, выделите "group", теперь выберите первую вершину в настройках модификатора нажмите на "Make group", после этого нажмите на "Node" и выберите первой Box. Наша первая вершина возложена на первый боксе. Вы должны присвоить каждой вершины на plane, что лежит за ней. В результате у вас должно получиться 28 групп, что позволит создать 28 складок для наших штор. Далее используйте, ниже указанные настройки для наших занавесок: Теперь мы должны подготовить анимацию для узлов (боксов). Открываем настройки анимации (time configuration) и установить время до 200 секунд. Теперь откройте CUSTOMIZE -> PREFERENCES ->ANIMATION и снимите галочку "local center during animation" Перейти к frame 150 и нажмите клавишу "Auto Key". Выбрать все объекты box и используя инструмент scale, отмасштабируемые их, затем используя инструмент Move, переместите в сторону. Убедитесь, что pivot установлен в положение "Use selection center". Отожмите кнопку 'Auto key', Выберите занавески, и в опция модификатора cloth, нажмите на кнопку "Simulate" Моделирование оконной рамы 1. Создайте приметив Box, используя 3х мерную привязку (3d snap), привязываясь по оконному проему. 2. Создайте connects 3. Выберите противоположные полигоны, и используя инструмент модификатора Editable Poly, Bridge создайте отверстия. 4. В настройках bridge, установите количество сегментов 3. 5. Выделите сегмент показные на изображение ниже, и используйте 'ring'. 6. Теперь нам надо конвертировать выбранные эджи, кликнув правую кнопку мыши, и выбрав в контекстном меню "convert to face", либо зажав клавишу клавиатуры CTRL + выбрав полигон. 7. Extrude выделены полигоны, не забудьте выбрать в настройках Extrude, Local Normal. 8. Как мы видим, extrude'ную часть у нас имеет кривую линию, для того что бы ее выровнять. Выберите 8 вершин, расположенных на этой прямой и нажмите кнопку "Z", в настройках модификатора Editable Poly. После этого вершины будут автоматически выпримяны. 9. Теперь создайте новый connects, в середине и выбирать эти эджи: 10. Extrude edges внутрь модели. 11. Выделите все edges (CTRL+A) и добавьте немного фасок (chamfer). 12. Другая оконная рама, сделанная таким же способом: 13.После создайте примитивы boxes и разместите их внутри оконных рам, создав этим стекла. Моделирование ковра 1. Создайте приметив box, и добавьте несколько фасок (chamfers). 2. Добавьте uvw map модификатор, и выберите planar mapping. Установите длину и ширину с тем же значением что и основной объект. Добавьте модификатор unwrap uvw. В настройках модификатора, щелкните кнопку редактировать (Edit...), в появившемся окне, в основном меню выберите Tools>Render uvw template. После вы сможете сохранить шаблон, для редактирование текстуры в PhotoShop'e и создать карты diffuse and bump. 4. Используя инструмент Connects, добавьте дополнительные эджи, после используйте модификатор noise, для создание волнистости. 5. Теперь используйте модификатор FFD, изменяя углы ковра. Создание и текстурирование пола 1. Для начала используя инструмент "detach" (отсоединения), модификатора Editably Poly отсоединение пол, от главной части нашего интерьера. Выберите в стеке модификатора Polygon, в настройках модификатора отметет "Ignore backfacing" (Исключать задний полигон(ы)), и "By Angle", чтобы выбрать пол. 2. Когда вы выделили все полигоны пола, используйте инструмент "detach", что бы автоматически отделить выделены полигоны от всего объекта. Выделите пол, и используя комбинацию клавиш клавиатуры (ALT+Q), что бы в дальнейшем работать только с выделенным объектом, не затрагивая другие. 3. Выберите модификатор UVW map, в списке модификаторов и установите ширину и высоту, как показано на изображение ниже. Теперь, когда вы будете применять материла, то отображающий материал не будет выглядит растянутым. Также можете использовать кнопку 'Bitmap Fit', что бы сделать аналогичный результат. 4. Создайте новый материал VRay, используя редактор материалов Material Editor, после примените его к нашему полу, нажав на кнопку "Assign Material To Selection", используя (HD_1_diffuse.jpg), на карту Diffuse, и отобразите карту в Viewport (Видовом окне), используя инструмент Material Editor, Show Standard in Viewport (Отобразить материал в видовом окне). После выберите Gizmo и масштабируйте, его для достижения желаемого эффекта. 5. Вот так будет выглядеть наш материал пола. Текстурирование оконной рамы Создайте новый материал и примените текстуру дерева в diffuse map, и используя инструмент "Assign Mat..", редактора материалов, примените к оконной раме. Выберите модификатор UVW map, в списке модификаторов, в настройках данного модификатора выберите "box mapping". Если вы заметили, что при использование модификатора, структура дерева не правильно лежит на оконной раме. Решить эту проблему будет просто. 1. В списке Модификаторов, выберите модификатор 'unwrap UVW'. В стеке данного модификатора, выберите "Face", после выделите все лица (Faces), где есть неправильно расположенная структура дерева. 2. В настройках модификатора "unwrap UVW", нажмите на кнопку "Edit...". В окне "Edit UWVs", кликните правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню "Break" (Разорвать), теперь вы сможете двигать те части что вы выбрали ранее. Не забывайте использовать настройку "constant update". Теперь просто повернуть эти части на 90 градусов (Rot. +90). Старайтесь избегать, большого количества неправельно расположенной текстуры. Для быстрого выявление, неправильно расположенной текстуры, можно использовать карту Checker. Добавление окружающей среды Создайте приметив Plane, под нашим зданием, создайте новый материал с светлом "diffuse color". Этот объект Plane отразит skylight GI (свет солнца). Теперь создайте приметив "Cylinder" (Цилиндр), и удалите все ненужные наши полигоны. Далее инвертине полигоны, так что бы нормали смотрели внутрь. Теперь нам предстоит создать святящейся материал, для нашего объекта, для создания окружения. Создайте VRayLightMtl материал, в настройках материал положите "land 08.jpg" текстуру в "color" (цвет используемый для свечение объекта), и введите значение 7,0, и используйте на наш объект "Cylinder", создавая этим окружение. Кликните правой кнопкой мыши на объекте "Cylinder", выберите в контекстном меню V-Ray Properties, и введите настройки как на изображение ниже: Нажите на клавишу клавиатуры "8", что бы открыть настройки окружающей среды (Enviroment). В открывшемся окне "Environment and Effects", выберите вкладу "Environment", в группе Backgroud нажмите на кнопку None, в появившемся окне "Material/Map Browser", выберите карту VRaySky. Теперь в сцене будет использоваться без прямых источников света, окружаюшая среда (Environment) освшая потолок, пол и стены, создавая мягкие тени. Теперь устанавливаем VrayLight источники света в плоском (Plane) виде. Ниже на изображение, приведены настройки (VrayLigth) источников света: Настройки Визуализатора (рендеринга/rendering) 1. Настройка Камеры Проверьте чтобы Vignetting, был отменем, по умалчанию он используется. Использование Vignetting создает темные области в углах изображения, и обычно это не желательно эффект. Если же Вы хотите это использовать, то всегда можете добавить этот эффет в PhotoShop, будет гараздо проше и быстрее. Чтобы полдностью управлять яркостью сцены, устанавоиваете ISO по стандартизации или скорости затвора. 2. Настройки Визуализации Проверте чтобы в настройках Indirect illimination (GI), было отмечан Reflevtive, в группе GI Caustisc, так как поумалчанию, данная функция отменина. Используя включенный Reflevtive, поможет при освещение сцены. Кликинте на VrayLight, в контекстном меню выберите V-Ray properties, в группе Light Properties в поле Caustic subdivs введите значение 8000. В настройках Indirect illimination (GI), для Primary bounces выбераем irradiance map, для Secondary bounces, поставьте light cache. Если для вас не так важно большое количество времени на просчет изображение и вы хотите получить наилучшее качетво, то вместо light cache, используйте brute force (GI) с настройками Subdives 30. При использование brute force (GI), позволить увелучшить детализацию мелких диталями, но при его использование, может повыситься большое количество шума. В настройках Irradiance settings увеличивите значение HSph. до 100. В группе post-processing, в свитке VRay: Indirect illumination, измените значение saturation (насышенность) на 0,8. Увеличте Contrast до значение 1.1. В меню Настройки подключения, когда вы установите Глобальный subdivs мультипликатор 2, это означает, что все subdives в огне, и материалы будут mulitplied 2. В материалах отражения и преломления subdives устанавливаются по 8 по умолчанию, так что результат будет 16. Это быстрый способ изменить качество всех материалов в сцене. Когда в настройках, Global subdivs Multiplierвы устанавливаете значение 2,это означает, что все значения subdives в источниках света и материалах будет равна 2. В настройках материалов, reflection и refraction subdives используется по умалчанию 8 по умолчанию, так что в результате можно использовать значене subdives 16. Это - быстрый способ изменить качество всех материалов в сцене. Вы конечно же можете установить все subdives в материалах по вашему, уменьшаясь и увеличивая непосредственно в материалах. Color mapping (цвет карты) установлен экспоненциальный. Это поможет избежать 'burned out' области. (RGB = 255 255 255). Ниже на изображение показаны настройки рендеринга: После получения финального изображение, нам следует воспользоваться Photoshop, для получение удовлетворительного результата: Хорошо, теперь открыт Photoshop, в нем мы будем создавать некий налет. Выберите область показную на изображение ниже: При нажатие комбинации клавиш (CTRL + J), то будет создан новый слой с ранее выделенной областью. Теперь используйте gaussian blur, и выбрав режим смешивания screen. Скопируйте этот слой несколько раз, чтобы увеличить эффект. Повысить насыщенность сцены мало, следует играться с настройками levels, для достижения окончательного эффекта. Вы можете добавить некоторое затухание (vignetting) по углам изображения, используя 'FILTER' -> 'DISTORT' -> 'LENS CORRECTION' Также можно повысить четкость изображение, если оно через чур размыто. 'FILTER'-> 'SHARPEN' -> 'UNSHARP MASK' Ниже на изображение показать результат выполняемых действий в PhotoShop: Материалы для урока: Размер архива 80мб: http://www.evermotion.org:8080/exclusiv/MakingInteriorScene/interior_scene.zip Зеркала: Размер архива 68мб: http://3dland.ifolder.ru/9794267 http://depositfiles.com/files/7ebl3bgb1 http://rapidshare.com/files/177707237/interior_scene.rar Источник: 3dland.ru
|